Disciples Wiki
Disciples Wiki
1082
страницы

Эффекты пассивно воздействуют на юнитов и героев, повышая или понижая их характеристики. Чаще всего они накладываются способностями и заклинаниями, но иногда они могут появиться благодаря предметам или под воздействием эффектов объектов карты или поля боя.

Прежде чем говорить об эффектах, нужно сначала рассказать, как рассчитываются формулы характеристик с их учётом. Рассмотрим на примере параметра атаки у сквайра: его начальный урон равен 25. Представим, что вы решили зафиксировать юнит, и сквайр перешёл на следующий уровень получив достаточно опыта и +10% к урону. Важно отметить, что при расчётах формул лучше представлять их в виде Число*(1+X%) для удобств расчёта. 25*(1+0,1) = 25*1,1 = 27 (с учётом игрового округления). Если вы добавили до этого сквайру +10% к урону в редакторе, то нужно умножить ещё на 1,1, получив 30. Дальше враг наложил на отряд со сквайром проклятие Cursa demoneus, отнимающее 15% от наносимого урона. Умножаем наши 30 (точнее 30,25) на 1+(-0,15) = 0,85 и получаем 26. Однако вы дали ему зелье силы, дающее +30% к урону. Умножаем на 1+0,3 = 1,3 и получаем 33. Проще говоря, все изменения в характеристиках являются множителями, которые умножаются друг на друга. Финальный расчёт атаки сквайра будет 25*(1+0,1)*(1+0,1)*(1-0,15)*(1+0,3) = 25 * 1,1 * 1,1 * 0,85 * 1,3 = 33,42, после чего только игра округлит характеристику до целого (у других характеристик могут быть другие округления). Однако и у этой формулы есть свои нюансы, о которых будет рассказано ниже.

Основные эффекты[]

Название Описание
Урон
Технически, любой урон можно считать эффектом отнятия здоровья. Рассчитывается по формулам независимо от типа источника. Урон уменьшается ещё дополнительно на процент брони цели и ещё дополнительно за счёт Защиты во время боя. Исключениями являются повелитель волков и доппельгангер, которые не могут получить никаких бонусов к урону, а второй даже бонуса от уровня. Максимальное значение урона в первой части - 250, во второй – 300, во второй у героев-военачальников – 400. Минимальный урон, который может быть у юнита, равен 9, однако наносимый урон, который уже проходит по цели, может опускаться до 1. У урона есть небольшой разброс в количестве наносимого урона (от 0 до 5), из-за чего цель может получить чуть больше, чем написано в описании атаки.
Лечение
На сколько очков здоровья юнит может лечить цель стихией Жизни. Лечение может меняться только с уровнем, и никаких других параметров, влияющих на него, нет. К счастью, понизить шанс на лечение юнитом с этой характеристикой так же невозможно. Максимальное значение лечения – 300. У лечения нет разброса в количестве восстанавливаемых очков.
Критический урон
Эффект, который может получить герой на 15-ом уровне в Disciples II и который имеет кентавр-дикарь. Критический урон равен 5% от урона без учёта брони цели (но с учётом разброса урона) и игнорирует броню цели (например, с атакой в 100, цель получит 5 критического урона вне зависимости от того, сколько у неё брони). Не действует на лечение и дополнительные источники урона, не получает бонуса от Усиления урона. Критический урон не имеет разброса сам по себе, только от нанесённого первичного урона.
Двойная атака
Появилась в Disciples II. Помечается рядом с названием атаки как 2x. Юнит может атаковать одну цель, а затем другую. После первой атаки встать в Защиту, Ожидание и Бегство на второй атаке будет невозможным. В ситуации, когда юнит после первого действия оказывается неспособен ничего сделать, можно встать в Защиту вторым действием с помощью автобоя.
Защита
Как сказано в статье Характеристики, параметр Броня хоть и обозначает процент защиты урона, сам является численной характеристикой, и способности вроде "-50% брони" отнимают -50 Брони, а не 50% от имеющейся (Броня не может быть меньше 0). Защита же в бою (появилась в Disciples II) делает так, чтобы вы получали меньше урона в бою за счёт пропуска хода. Защита не считается бронёй как таковой, поэтому на неё не действует Раскол. Если у юнита 0 Брони, в Защите он получает 50 брони, но чем больше у юнита брони, тем меньше защита даёт её. Ниже представлена зависимость защиты от наличия брони и итоговое снижение урона:
  • 0 брони + 50 брони от защиты = 50
  • 10 брони + 45 брони от защиты = 55
  • 20 брони + 40 брони от защиты = 60
  • 30 брони + 35 брони от защиты = 65
  • 40 брони + 30 брони от защиты = 70
  • 50 брони + 25 брони от защиты = 75
  • 60 брони + 20 брони от защиты = 80
  • 70 брони + 15 брони от защиты = 85
  • 80 брони + 10 брони от защиты = 90
  • 90 брони + 0 брони от защиты = 90

Если броня без защиты не кратна 10, то итоговое снижение урона будет равняться промежуточному значению.

Ожидание и дополнительный ход
Механика ожидания и дополнительного хода появилась в Disciples II. Ожидание пропускает ход юнита, но даёт дополнительный ход перед началом следующего хода. На дополнительном ходу от Ожидания нельзя Ожидать. Также дополнительный ход даёт алхимик, и он есть у доппельгангера в начале боя. На дополнительном ходу юнит не получает периодический урон от эффектов. Дополнительный ход позволяет быстрее избавиться от негативных эффектов. Убегающие юниты не могут получить дополнительный ход. Если до Испуга цель была в ожидании, то она сбежит на дополнительном ходе. Бонусные ходы от ожидания и алхимика суммируются.
Увеличение урона
Механика юнитов-магов у Горных Кланов (кроме алхимика во второй части). Увеличивает урон выбранного юнита на определённый процент. Не даёт больше максимального урона и не действует на лечение, критический урон и периодический урон. Нельзя наложить на не нуждающихся в увеличении урона юнитов и убегающих юнитов. Увеличение урона от магов Горных Кланов не складывается между собой, но более сильное может наложиться поверх более слабого (в первой части сильное увеличение на слабое наложить нельзя). Наложить увеличение урона можно и на юнитов с максимальным уроном, но никакой прибавки это не даст. У желторотиков, новичков и алхимиков первой части действует до следующего хода цели, у друидесс и архидруидесс до конца боя. Шанс на увеличение урона нельзя понизить.
Превращение
Есть у доппельгангеров и повелителей волков. Превращает один юнит (себя) в другой. Копирует характеристики первого уровня цели, однако сохраняет усиления, наложенные до превращения. Процент здоровья равняется проценту оставшегося здоровья до превращения. Однако из-за этого случается баг, который происходит также с целями высасывания уровня сущего: в игре здоровье никак не увеличить, кроме как поднятием уровня, можно только восстановить. Однако в редакторе карт можно поднять или опустить здоровье юнита. Из-за этого случается баг, когда после превращения, если вы увеличили превращающимся юнитам здоровье, у юнитов здоровье будет заполнено не максимально, а лишь на здоровье цели (если поднять повелителю волков здоровье на 10%, то превратившись у него будет 275/305 здоровья), а если вы уменьшили здоровье, то количество имеющегося здоровья будет выглядеть больше максимального (если опустить повелителю волков здоровье на 10%, то после превращения у него будет 275/247 здоровья), но здоровье при ударе всё равно снизится, как от максимального. После боя они останутся ранеными на то же соотношение (если поднять повелителю волков здоровье на 10% и превратить его, у него будет 275/305 здоровья, то после боя у него будет 223/247 здоровья)
Призыв
Способность появилась в Disciples II. Призывает один случайный юнит из доступных призывателю или юнит в каждую свободную клетку, призывая большое существо в две свободные горизонтальные клетки. На призванных существ действуют все эффекты обычных существ, но их невозможно воскресить, так как они не оставляют тел, и, пока они стоят на клетке, нельзя воскресить существо, что погибло на ней до этого. Если заклинатель умрёт или сбежит, то все призванные существа развоплотятся. За убийство каждого призванного существа (не его развоплощение) приносится опыт, так что в теории ваш отряд может набрать большое количество опыта, убивая юнитов призывателя. Призванные существа не растут в уровне вместе с призывателем.
Паралич и окаменение
Паралич и окаменение абсолютно одинаковы, кроме типа источника: паралич — Разум, окаменение — Земля. Паралич есть у стрелков Орд Нежити, упырей и тёмных эльфов-гастов, а также является дополнительной атакой у многих боссов. Окаменение есть у инкубов и медуз, а также вторичным эффектом у дьяволов бездны. Паралич и окаменение парализуют цель, не давая ей совершать действия или сбежать, если она пытается (в первой части для этого даже был свой эффект на модели). В первой части работает до следующего хода юнита, наложившего эффект, во второй два варианта: кратковременный (до следующего хода цели ИЛИ юнита, наложившего эффект), либо длительный (имеет шанс закончиться на каждом ходу цели). Действует на стражей столицы. Паралич может быть и дополнительным эффектом (см. ниже).
Страх
Есть у баронессы, шаманки и у ведьмы с суккубом в перовой части. Его источником является разум. Под действием страха, цель убегает с поля боя. Если цель отступает сама по себе или уже находится под страхом, повторно запугать её нельзя. Если цель не может убежать (находится в городе, руинах или является нейтральным отрядом в первой части), то вместо этого на неё накладывается паралич. При этом паралич от страха всё ещё считается атакой разума, а не смерти, так что вы сможете за баронессу парализовать даже нежить, но парализовать охотников на демонов не получится. Страх невозможно исцелить. Действует на стражей столицы (как паралич). Страх может быть и дополнительным эффектом (см. ниже).
Полиморф
Есть у ведьмы, колдуньи и суккуба во второй части. Его источником является разум. Превращает цель в первоуровневого беса (одноклеточную цель) или толстого беса (двуклеточную цель). При этом большинство характеристик становятся как у беса, кроме иммунитета, защиты, брони и здоровья (поэтому при полиморфе не происходит бага со здоровьем). Есть обратить убегающую цель в беса, он всё равно сбежит. Не действует на стражей столиц, исцеляет, длится 1-3 хода, снимается перед ходом цели. Ни превращённые в бесов юниты, ни настоящие бесы и толстые бесы не могут быть целью полиморфа. Полиморф возвращает обращённых доппельгангеров и повелителей волков в их исходную форму (после снятия формы беса).
Высасывание жизни и избыточное высасывание жизни
Простое высасывание жизни есть у носферата, вампира и Эрхог. Восстанавливает здоровье атакующему в зависимости от нанесённого урона. Не восстанавливает больше жизни, чем было у цели до её смерти (если во второй части вампир нанесёт 50 урона крестьянину с 40 здоровья, то он восстановит лишь 40 здоровья). Избыточное высасывание жизни есть у старшего вампира и повелителя костей. Если они наносят урона больше, чем они смогут исцелиться, то оставшуюся часть выпитого здоровья они равномерно делят между союзными юнитами с неполным здоровьем в отряде. Источником является смерть или оружие (для повелителя костей).
Уменьшение очков перемещения
Перемещение является одной из "растрачиваемых" характеристик (наряду со здоровьем и лидерством). Заклинания Горных Кланов и Империи лишь восстанавливают потраченные очки перемещения, а такие заклинания, как Paraseus у Легионов Проклятых и Псалом Смерти у Орд Нежити во второй части снижают максимальное значение перемещения у отрядов.
Дар защиты
Есть у девы рощи (защита от Огня, Воды, Воздуха и Земли), сильфиды (только от Воздуха) и солнечной танцовщицы (только от Огня). Последние хоть и защищают только от одной стихии, накладывают защиту на всех, а не на одного юнита. Дева рощи не может даровать защиту юнитам с защитой от четырёх стихий, но может дать юнитам с иммунитетом к ним (что ничего не даст). Защита действует либо до следующего хода наложившего его мага (если вы дадите дополнительный ход благодаря алхимику, все защиты спадут), либо до того, как по юниту ударят этой стихией (снимается только одна защита от стихий). На убегающих юнитов наложить защиту нельзя. В отличие от лечения и увеличения урона, шанс попадания Дара защиты можно снизить.

Дополнительные эффекты[]

Эти эффекты накладывается при удачной атаке по врагу (или при лечении союзника). Свойством дополнительных эффектов является то, что их процент вероятности наложения и количество урона нельзя изменить никак, кроме повышения уровня юнита. В первой части дополнительных эффектов не было.

Название Описание
Исцеление
Есть у матриархов, прорицательниц, друидесс и архидруидесс. Снимает с юнита сразу все наложенные в бою негативные эффекты (эффекты снижения, наложенные заклятиями на игровой карте, снять нельзя), однако некоторые эффекты снять нельзя. Все исцеляемые эффекты так или иначе проходят в бою. Исцелять цель можно, даже если ей не требуется лечение/её нельзя усилить, просто не будет соответствующей анимации и звука у друидесс Горных Кланов. Лекари Империи могут исцелять отступающих юнитов, а друидессы Горных Кланов — нет. Друидессы Горных Кланов всё ещё могут исцелять юнитов, у которых нет атаки, наносящей урон.
Воскрешение
Способность иерофанта. Воскрешает юнит с 50% здоровья один раз за бой.
Снижение инициативы
Способность отшельника. Снижает инициативу на 50% (не на 50). Не суммируется, исцеляется, проходит со временем, длится не очень долго. Нельзя наложить на отступающих юнитов.
Снижение наносимого урона
Способность тиамат. Снижает урон примерно от 30 до 32,5%. Не суммируется, не исцеляется, не проходит со временем, урон возвращается только после боя. Нельзя наложить на отступающих юнитов.
Яд, обморожение и ожог
Принцип действия всех атак одинаков, различается только тип источника: яд — Смерть, обморожение — Вода, ожог — Огонь. Ожог был добавлен в Rise of the Elves, тогда же появившись в качестве дополнительной атаки у некоторых старых существ. Нанеся урон, юнит с этой дополнительной атакой получает шанс наложить периодический урон, который наносит небольшой урон, игнорирующий броню, каждый ход цели (в ожидании и при получении дополнительного хода благодаря алхимику урон не наносится). Дополнительный урон одного типа при повторном наложении не суммируется, но обновляет его время действия. На цели остаётся тот урон, который сильнее (у имперского ассасина урон от яда больше, чем у шершня, поэтому на цели останется его яд с его уроном). Яд, обморожение и ожог могут висеть на одном юните одновременно. Действуют от 3 до 6 раундов, исцеляются. Периодический урон каждый раунд наносит определённое количество урона без разброса. Не действует на отступающих юнитов. Приоритет отображения эффекта на иконке по убыванию: яд->обморожение->ожог. Максимальное значение периодического урона – 300.
Высасывание уровня
Есть у сущего. Понижает уровень цели, а также понижает в существо предыдущего уровня (если существо является фракционным и продвинулось в ступени развития), оставляя цели её усиления. Источником является разум. Исцелить нельзя, уровни восстановятся только после боя. Изменения уровня может привести к багу со здоровьем, описанному выше.
Раскол
Есть у теургов и сэра Аллемона. При каждом попадании снижает броню цели на 15 (если она у цели есть). Суммируется, пока цель не лишится брони. С каждым новым уровнем, теург и Аллемон будут усиливать снижение брони на 4 (-19 за попадание на втором уровне, -23 на третьем и т.д.) с максимумом в -90 за раз. Снимается любая броня: изначальная, от заклинания, от предмета, от зелья, но только не броня от города. Нельзя исцелить, восстанавливается после боя.

Изображение эффектов[]

Принципы работы заклинаний и зелий[]

  • Если вы применили заклинание на отряде или дали кому-то в нём зелья, то эффект от этого всегда будет длиться до начала вашего следующего хода на карте. Применённые зелья в бою продолжают действовать и вне его, но если вы применили их тогда, когда на вас напал противник, то эффекта на следующем ходу на игровой карте уже не будет. Помните, что на цели, которые не получают бонусы от какой-либо характеристики, всё равно можно потратить зелья, так что будьте аккуратны.
    • Однако это же свойство может вам помочь, если, к примеру, используете доппельгангера. Хоть сам доппельгангер никак не усиливает свой урон, превращаясь в чужую копию, на нём останутся эффекты от зелий и заклинаний. То же самое, если не атакующего юнита превратили в беса, то на его атаки будут действовать усиления урона.
  • Юниты в отряде, на который было наложено заклинание, можно перенести в другой отряд, и изменение характеристик останется до следующего хода. Также перенесённые юниты в отряд, на котором уже применили заклинания, уже их эффекты не получат.
  • На один отряд можно наложить только одно одинаковое заклинание, а юнит может выпить только одно одинаковое зелье (заклинания и зелья с одинаковыми эффектами, но с другими названиями, не считаются). Возможность наложить на отряд заклинание зависит от его лидера, а не группы, но юниты, на которых уже было применено заклинание, при перемещении в другой отряд не получат бонусы от второго применения того же заклинания.

Примечание[]

  • Если собрать два отряда с одним призывателем в каждом, то в бою друг с другом они могут привести к вылету из игры, если вы нажмёте кнопку "Быстрый результат боя", так как игра не сможет рассчитать это бесконечное количество ходов.
  • В большинстве случаев подобные проблемы игра решает сама, убегая в случае:
    • Только лекари или только парализаторы (полиморфы превращают цель в беса с прямой атакой).
    • Лекарь/парализатор стоят на переднем плане, а боец ближнего боя сзади.
    • Призыватели во всех шести ячейках.
    • Оба юнита из противоположных отрядов имеют иммунитет к атакам друг друга.
    • Никто не умирает в течение 10 ходов и нет никакого прогресса.
  • В первой части по истечении 10 ходов атакующий отряд автоматически отступает, не тратя на это раунд.

Эта статья является незавершённой. Вы можете помочь нам, отредактировав её.

Положительные[]

Изображение и название Описание
Мотивирован
+1 к морали.
Вдохновлён
+2 к морали.
Манёвренность
+1 к передвижению.
Спешка
+15% к инициативе.
Невидимый
Юниты не могут стать целью способности или заклинания. Невидимость пропадает, если юнит получает урон (например, атакой по области) или наносит его.
Заход с фланга
Фактически, не является эффектом. Для его активации необходимо, чтобы ваши юниты стали с двух противоположных сторон противника (относительно гекса, в котором стоит юнит. Тогда юниты, которые зашли ему с фланга (и только они), будут наносить по врагу повышенный урон (+20%).
Регенерация
Восстанавливает цели 15% от начального запаса здоровья в начале каждого хода. Регенерация прекращается при поджигании.
Благословлён
Получаемое исцеление увеличивается на 50%.
Защищён
Снижает урон от следующей получаемой атаки на 50%.
Стойкость
+10% ко всем сопротивлениям.
Физическая защита
+15% к сопротивлению физическому урону.
Божественная защита
+15% к сопротивлению божественному урону.
Стихийная защита
+15% к сопротивлению стихийному урону.
Нечестивая защита
+15% к сопротивлению нечестивому урону.
Сильный
+15% к мощи.
Физическая мощь
+25% к физическому урону.
Божественная мощь
+25% к божественному урону.
Стихийная мощь
+25% к стихийному урону.
Нечестивая мощь
+25% к нечестивому урону.
Пиявка
25% от нанесённого урона восстанавливается в виде здоровья.
Улучшенный критический шанс
+15% к шансу критической атаки.
Шипы
50% от урона, нанесённого стоящим рядом врагом, наносится также самому врагу.
Уклонение
10% шанс уклониться от любой атаки.
Бесплотный
Атаки, наносящие физический урон, имеют 30% шанс промахнуться по вам.

Отрицательные[]

Изображение и название Описание
Деморализован
-1 к морали.
В ужасе
-2 к морали.
Замедлен
-1 к передвижению.
Обездвижен
Не может передвигаться.
Парализован
Не может совершать действия или передвигаться.
Проклят
Получаемое исцеление уменьшается на 50%.
Кровотечение
Наносит повышенный физический урон в начале каждого хода. Кровотечение снимается, если юнит вылечит хотя бы 20% от своего здоровья.
Подожжён
Наносит стихийный урон в начале каждого хода. Поджигание нивелирует регенерацию и снимает обморожение.
Обморожение
-1 к передвижению и -15% к инициативе. Обморожение снимается поджиганием.
Спровоцирован
Автоматически атакует юнита, который его спровоцировал. Не даёт вам совершить этим юнитом действия на этом ходу.
Обречённый
По истечению таймера юнит умрёт.
Немота
Вы не можете использовать вторую и третью способности или заклинания.
Ослаблен
-15% к мощи и ко всем сопротивлениям.
Растерянный
-15% к инициативе и 15% шанс промахнуться при атаке.
Ослеплён
25% шанс промахнуться при атаке.

Игровые механики
ОпытРесурсыХарактеристикиЭффектыОбъекты картыОбъекты поля бояИллианНавыки Disciples: LiberationГорячие клавиши